任天堂
任天堂(Nintendo),创立于1889年,1947年正式成立,是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,总部位于日本京都市南区上鸟羽鉾立町11-1,主要从事电子游戏软硬件开发,是电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。
任天堂最初以生产花札为业。1977年,正式进入家用游戏机市场。1983年,推出家用游戏机FC,引起巨大轰动。1985年,推出FC游戏《超级马力欧兄弟》,取得优秀的商业成果。此后,任天堂深耕游戏市场,接连推出SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Switch等家用游戏机,以及Game&Watch、GB、GBA、GBASP、NDS、3DS、Switch Lite等掌上游戏机。此外,还参与了众多游戏系列的开发或发行,例如《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《宝可梦》《密特罗德》《火焰之纹章》《星之卡比》等。截至2024年3月,已在全球销售约8.52亿台游戏机,游戏软件销量达57.93亿份 。
任天堂多次上榜福布斯全球企业2000强、胡润世界500强 、世界品牌500强,名下开发游戏曾获TGA、D.I.C.E等多个奖项。2023年,获颁亚裔名人堂首个年度企业奖杯。
公司历史
初创时期
纸牌业起家
1889年9月23日,工匠山内房治郎在日本京都市下京区创立作坊,取名“任天堂骨牌”(又称山内任天堂),从事花札的生产和销售。次年,生产日本第一副扑克牌 。由于质量过硬,山内任天堂很快垄断当时多家赌场的纸牌供应。1929年,山内房治郎退居二线,他的婿养子山内积良接管作坊成为老板。
1947年,山内积良成立丸福株式会社,继续销售花札纸牌。由于当时的日本法律规定,仅男性可担任企业领导人,只有一个女儿的山内积良效仿养父的做法,找了一位婿养子。但婿养子最终离开山内家,留下5岁的儿子山内博(后改名为“山内溥”),山内博由此成为山内任天堂的下一继承人。
与迪士尼的合作和上市
1949年,山内积良病逝,22岁的山内溥退学回家继承家业。上任后,他大量辞退公司资深员工,招收年轻高学历员工,树立自身的绝对权威。1951年,他将公司更名为任天堂骨牌株式会社。1952年,将分散在京都市内的制造工厂集中在京都市东山区福稻上高松町,开设新工厂。1953年,生产塑料卡牌,以此代替传统工艺 。
1959年,任天堂拿下美国迪士尼公司旗下IP的独家代理权,发售迪士尼卡通形象的扑克牌。任天堂借此获得全日本纸牌市场近60%的市场份额,卖出63多万套扑克牌 。1962年,任天堂在大阪证券市场二板以扑克牌制造商的身份上市。1963年,变更为任天堂株式会社。此后,任天堂开始试验其他业务领域,例如出租车业务、模仿乐高的N&B牌积木、食品行业等,并有传言投资过情侣酒店,但转型工作始终没有太大成效。由于扑克牌市场的过分饱和,任天堂的支柱产业迅速衰落,业绩逐年有所下滑 。
进军游戏业
实体玩具的开发销售
1966年,工厂维护保养工横井军平利用工厂废弃材料组装了一个简易机械弹簧控制的伸缩机械手,山内溥为之命名“超级怪手”投入生产,于1966年圣诞节发售,大获成功,半年销售达120多万个。1968年,任天堂正式建立游戏业务,此后接连推出了超级棒球、超级潜望镜、光线枪等玩具,获得了市场的热烈追捧。1973年,任天堂开发业务用娱乐系统“激光枪激光射击系统”,山内溥质押大量物资,盘下大批闲置的保龄球场并将其改造成光枪游戏厅,让债务缠身的任天堂一举偿还了巨额债务 。
视频游戏市场的尝试
1974年,任天堂与米罗华(Magnavox)达成谈判协议,在日本进行电子游戏机“米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)”的销售。1975年,发售摇奖游戏机《EVR Race》,为任天堂首次推出的视频街机游戏。1977年,与三菱电机合作,推出家用电视游戏机“Color TV Game 6”,销量达100万台。同年推出进阶版本“Color TV Game 15”,亦获得了市场的高度认可。
1979年,横井军平主持设计便携式游戏机Game & Watch。1980年,Game & Watch上市,在半年内销量突破200万台。同年,任天堂开始拓展海外市场,在纽约开设分公司。
20世纪80年代前后,任天堂游戏部门已展开对街机游戏的开发销售。1981年,由宫本茂设计开发的街机游戏《大金刚》开始销售,在美国风靡一时,销售65000件。次年,推出续作游戏《大金刚Jr.》,销售约35000件。此外于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,合并纽约分公司 。
FC时期
1983年7月,任天堂在日本发售了第一部第三世代游戏机,即8位家用游戏机Family Computer(简称“FC”,因主机外观以红白两色为主,被中国玩家称为“红白机”。欧美地区采用名称“Nintendo Entertainment System”,简称NES)。由于价格低廉和质量优势,产品在推出后引起游戏界的巨大震动,两个月售出超50万部。10年内,任天堂游戏机在日本的家庭普及率达到50%,硬件市场占有率达到80%,任天堂的游戏帝国就此形成。同年,美国因雅达利大崩溃致使美国游戏市场低迷,计划在欧美推出FC游戏机的任天堂为避免这一情况,只允许FC游戏采用10NES锁码系统,加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1985年,为全面推广FC,任天堂决定允许其他厂商参与开发游戏,以卡带形式发售。首个第三方开发者是KONAMI,其在1987年推出FC游戏《魂斗罗》。同年,宫本茂制作的《超级马力欧兄弟》在日本市场推出,获得空前巨大的成功,宫本茂由此成为知名游戏制作人。1985年10月18日,任天堂在美国纽约推出FC主机,亦取得不错的商业成果 。
新机型开发时期
1989年,任天堂推出便携式游戏机“Game Boy”,随主机附带《俄罗斯方块》卡带。“Game Boy”一经问世就造成轰动,1996年销量达4000万台,并最终创下1.18亿台的销量成绩。
1988年,世嘉推出的16位游戏主机Mega Drive异军突起,对任天堂形成了威胁,任天堂由此展开对16位主机的开发,在1989年宣布将推出FC的下一代主机。1990年11月,16位主机超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)发售,在3天内销售一空。1991年,超级任天堂在美国以“Super Nintendo Entertainment System”为名发售,1992年在欧洲上市。凭借《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等游戏,战胜了SEGA公司的MD主机,成功占领全球市场。
早在1988年,任天堂与索尼达成合作协议,共同开发CD- ROM式超级任天堂,主机名称为暂定为Play Station或SNES-CD。后或因索尼可能获得合作主机的所有权和完全控制权,任天堂于1992年取消该计划,索尼则于1994年发行游戏主机PlayStation。1995年,任天堂推出耗时三年开发的虚拟现实设备Virtual Boy,销量并不理想,这一产品的发行失败成为设计者横井军平辞职的导火索之一。世嘉的32位游戏机世嘉土星,以及索尼的32位游戏机PlayStatio则逐渐侵蚀任天堂游戏机的市场占有率。
N64与GBC时期
1996年6月23日,任天堂64(Nintendo 64,简称N64)在日本上市,发售当日销售达50多万部。由于随主机发售的游戏仅有包含《超级马力欧64》在内的三款游戏,缺少游戏软件配合的N64在畅销数周后便趋于平淡,于上市第80天达成销售100万台的成绩。同年9月29日,N64在美国和加拿大推出,三个月销量达170万部。
1998年11月21日,开发周期长达两年半的《塞尔达传说:时之笛》正式发售,使N64的周销量由前周3千台以下跃升到15万台以上,这是N64在发售两年来首次超越PlayStation。然而因第三方厂商大部分已加入索尼阵营,N64的销量仍远低于PlayStation,最终销量为3293万台。PlayStation则在1998年突破5000万台,1999年突破7000万台。
1996年2月,任天堂与GAME FREAK合作开发的《宝可梦红·绿》在日本发售,推出后获取巨大反响,带动了Game Boy的销量。7月,推出比Game Boy更为轻便的Game Boy Pocket(简称GBP)。1998年,推出GB的彩色屏幕机型Game Boy Color(简称GBC)。《宝可梦》的后续作品《宝可梦 皮卡丘》《宝可梦金·银》《宝可梦 水晶版》,亦极大拉动GBP和GBC的销量。
GBA与NGC时期
1999年3月3日,在索尼公开PlayStation 2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PlayStation 2之上 。
2001年9月,Nintendo Gamecube(简称NGC)在日本上市,然而因随主机发行的游戏阵容太过薄弱,发售当周仅卖出30万台,没有起到压制PlayStation 2的作用。2001年11月,NGC在北美发售,微软亦在同期推出Xbox游戏机,对NGC销量造成影响。NGC的销量低迷,最终致使任天堂2002年年度净利润减少至5.72亿美元,相较2001年减少37%。
虽然在主机市场失利,但掌上游戏机产品仍是任天堂主要的利润来源 。1999年4月14日,任天堂推出Game Boy Light(简称GBL),为GB的背光版本,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出Game Boy的周边产品相机及打印机,大受欢迎。
2001年3月21日,任天堂推出Game Boy Advance(简称GBA),后又推出带有背光功能的改良版GBA SP。凭借优异的掌机机能表现,《宝可梦红宝石·蓝宝石》《火焰之纹章:封印之剑》《逆转裁判》等优秀作品,GBA在全球热卖并长期垄断掌机市场,最终销量达8151万台。
2002年5月,73岁的山内溥退休。岩田聪成为任天堂第四任社长,也是首位非山内家族成员的社长 。同年,任天堂及美籍华人颜维群创立神游科技(中国)有限公司,以iQue品牌负责在中国地区,生产和销售任天堂的产品。
DS与Wii时期
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划“任天堂DS(Nintendo DS,简称NDS)”,新掌机具有上下双屏幕,可以利用下方的触控式屏幕与麦克风操作游戏,并加入Wi-Fi联机功能,为掌机提供了革新的游戏方式。11月21日,任天堂DS正式推出,迅速热销。发售四个月后,销量突破500万台。虽然索尼在2004年11月推出掌机PlayStation Portable(简称PSP),对任天堂DS的销量产生影响,但任天堂DS仍保持销量优势。于2008年推出的DS平台改良机型任天堂DSi,在两天内销售超17万台。截至机型停产,任天堂DS销量最终销量达1亿5402万台,索尼PSP最终销量为8252万台,任天堂仍稳固掌机市场榜首。
2005年5月14日,任天堂在纽约洛克菲勒中心成立首间零售商店,名为“任天堂世界(Nintendo World)”。楼高两层,除了销售任天堂的游戏机产品,还设有关于公司历史的小型博物馆 。截至2016年1月,该门店仍是全球唯一的任天堂官方商店,后装修改名为“任天堂纽约(Nintendo New York)”。
为反攻游戏主机市场,自2002年起,任天堂开始秘密开发新的游戏主机产品,开发代号“Revolution”,表示为“电视游戏的革命”。2006年4月28日,任天堂正式公布主机名称“Wii”,同年11月首先在美国发售,次月在日本发行。Wii将客群定位为普通消费者,仅通过一只手即可操作的游戏手柄让病人也能够进行游玩。凭借与众不同的设计理念和精准的用户定位,Wii打破任天堂主机游戏机的销售纪录,截至2013年7月停产,全球累计销量突破1亿台大关 。
WiiU与3DS时期
2011年2月,任天堂DS的后续机型“任天堂3DS”在日本上市。该机型沿用NDS设计,是首款支持裸眼3D显示效果的任天堂掌机。为扩大用户群体,另有发行不支持裸眼3D显示的入门级机型“任天堂2DS”。3DS的累计销量为7594万台,未达到任天堂DS的一半。但由于3DS发行时正值手机游戏市场的发展,与3DS同年发售的索尼PlayStation VITA,最终销量仅为1600多万部,掌机市场份额正处于严重下滑的阶段,这一销量可被视为掌机在由智能手机主导的游戏市场下,尚可有所发展。
2012年12月,Wii后续机型“Wii U”在日本上市。相比于3DS面临的市场挑战,Wii U由于错误的营销策略、缺乏第三方支持以及消费者接受度差,销量最终仅为1356万台,为任天堂销量最低的家用游戏机 。
2011年度,任天堂的销售额骤减至6500亿日元(约414亿人民币),转而陷入营业赤字的困境。2015年,任天堂的盈利仅为248亿日元(约16亿人民币)。除了机型销量不佳外,任天堂的数字化应对步伐落后亦造成了其业绩低迷。尽管岩田聪最初公开表态不做手机游戏,但最终在2015年3月与手游公司DeNA建立合作,进行手游市场的规划 。
2015年7月,岩田聪因胆管肿瘤去世,君岛达己成为任天堂第五任社长 。
Switch时期
2012年,任天堂开始考虑混合主机概念 [36]。2015年3月的记者发布会中,岩田聪透露公司已开始进行代号“NX”的家用主机开发。2016年10月,正式定名“Nintendo Switch”(简称NS),是一款可进行掌上游戏机和家用游戏机模式切换的游戏机。
2017年3月,Nintendo Switch正式发售。首发游戏阵容为《塞尔达:荒野之息》《1-2-Switch》《剪剪剪》等,同年登陆《喷射美少女2》《ARMS》《超级马力欧:奥德赛》等游戏。上市一周年,累计销售量超过了1400万台,超越上一代主机Wii U的最终销量。
2018年6月28日,君岛达己卸任任天堂社长,古川俊太郎担任任天堂第六任社长。9月,任天堂启动订阅制在线服务“Nintendo Switch Online”,由此建立可以让玩家反复玩老款游戏、线上游玩的机制 。2019年4月,腾讯获准在中国销售Nintendo Switch及相关游戏软件;12月,国行版Nintendo Switch正式发售。
随着1993年电影《超级马力欧兄弟》失败后,任天堂未再尝试将游戏IP改编为电影。2018年,任天堂正式宣布将与照明娱乐公司合作开发“马力欧”衍生电影,由照明影业创始人兼首席执行官克里斯·麦雷丹德瑞(Chris Meledandri)和宫本茂共同担任制作人,环球影业和任天堂联合出资,环球影业负责全球发行工作,即《超级马力欧兄弟大电影》。2023年4月5日,影片在美国、中国大陆上映。截至2024年5月,影片全球票房13.61亿美元,净利润达5.59亿美元。
Switch 2
2024年2月20日消息,任天堂新一代游戏机“Switch 2”有望于2024年亮相。据悉,发行商近期收到了任天堂关于上市时间从原定的2024年底推迟至2025年初的通知。他们正在为Switch 2开发游戏,并计划于2025年初发布。2024年2月,任天堂将2024财年的Switch销量预期从1500万台微调至1550万台,相比之下,2022年和2021年的销量分别为1800万台和2300万台。受发布延期传闻影响,任天堂股价20日出现下跌。
2024年5月7日,任天堂总裁古川俊太郎在公司X平台帐户上发帖称,该公司计划在4月份开始的本财年内宣布Switch游戏机的下一代产品。
官网
2024年7月2日消息,任天堂客户支持宣布,任天堂客服官网域名将更换为“support.nintendo.com/jp”。当然,此前的“www.nintendo.co.jp/support”仍将有效,玩家如果访问旧网址则将会自动跳转至新网址。
公司治理
历任社长
第几任 | 任期时间 | 名字 |
---|---|---|
第一任 | 1889—1929 | 山内房治郎 |
第二任 | 1929—1949 | 山内积良 |
第三任 | 1949—2002 | 山内溥 |
第四任 | 2002—2015 | 岩田聪 |
第五任 | 2015— 2018 | 君岛达己 |
第六任 | 2018年至今 | 古川俊太郎 |
管理团队
姓名 | 任职 |
---|---|
古川俊太郎 | 总裁兼代表董事,董事会成员 |
宫本茂 | 执行研究员兼代表董事,董事会成员 |
高桥伸也 | 高级执行总裁兼公司董事,董事会成员 |
柴田聪 | 执行总裁兼公司董事,董事会成员 |
塩田兴 | 高级执行官兼公司董事,董事会成员 |
克里斯·梅勒丹德利 | 外部董事,董事会成员 |
吉村卓哉 | 公司董事,董事会成员,审计和监督委员会成员 |
梅山克启 | 外部董事,董事会成员,审计和监督委员会成员 |
山嵜正雄 | |
新川麻 |
姓名 | 任职 |
---|---|
进士仁一 | 高级执行官 |
小泉歓晃 | |
别府裕介 | |
手冢卓志 | 执行官 |
村上元 | |
山岸健太郎 | |
道格·鲍瑟(Doug Bowser) | |
斯蒂芬·博尔(Stephan Bole) | |
仓恒良彰 |
组织架构
2005年,任天堂内部发展部门分为:任天堂情报开发本部、任天堂总合开发本部、任天堂软件开发本部、任天堂科技本部。2015年,君岛达己就任后重组内部体制,将情报开发本部与企划开发本部将统合为任天堂企划制作本部;负责硬件开发的统合开发本部与系统开发本部统合为任天堂平台技术开发本部;开发声援本部更名为开发总务本部 。
任天堂下属多个附属公司,以此开展全球游戏及相关业务。其中主要的附属公司包括:任天堂系统、任天堂销售、Nd Cube、马力欧俱乐部(Mario Club)、1-UP工作室、宝可梦公司、任天堂影业等 。
财政情况
财年报告
年份 | 销售额 | 经营利润 | 经常利润 |
---|---|---|---|
1981 | 239.48 | 43.1 | 41.25 |
1982 | 661.41 | 227.02 | 236.62 |
1983 | 677.15 | 205.92 | 231.2 |
1984 | 681.4 | 166.41 | 183.32 |
1985 | 814.28 | 207.01 | 224.29 |
1986 | 1230.36 | 415.08 | 385.73 |
1987 | 1445.75 | 457.68 | 491.9 |
1988 | 2033.01 | 484.12 | 560.69 |
1989 | 2912 | 639.94 | 693.57 |
1990 | 2402.33 | 651.68 | 674.65 |
1991 | 4714.17 | 1379.14 | 1414.77 |
1992 | 5618.43 | 1475.42 | 1618.33 |
1993 | 6346.69 | 1592.96 | 1662.99 |
1994 | 4856.11 | 1037.11 | 911.11 |
1995 | 4156.79 | 949.55 | 737.05 |
1996 | 3541.52 | 719.39 | 1172.82 |
1997 | 4182.12 | 650.88 | 1048.9 |
1998 | 5346.46 | 1277.53 | 1554.53 |
1999 | 5728.4 | 1561.62 | 1622.2 |
2000 | 5306.65 | 1450.3 | 1030.74 |
2001 | 4625.02 | 846.97 | 1686.51 |
2002 | 5548.86 | 1191.51 | 1830.23 |
2003 | 5041.35 | 1001.2 | 1133.15 |
2004 | 5148.05 | 1076.83 | 529.65 |
2005 | 5152.92 | 1115.22 | 1454.02 |
2006 | 5092.49 | 903.49 | 1664.7 |
2007 | 9665.34 | 2260.24 | 2896.01 |
2008 | 16724.23 | 4872.2 | 4337.75 |
2009 | 18386.22 | 5552.63 | 4481.32 |
2010 | 14343.65 | 3565.67 | 3674.42 |
2011 | 10143.45 | 1710.76 | 1279.34 |
2012 | 6476.52 | -373.2 | -608.77 |
2013 | 6354.22 | -364.1 | 101.97 |
2014 | 5717.26 | -464.25 | 109.29 |
2015 | 5497.8 | 247.7 | 720.91 |
2016 | 5044.59 | 328.81 | 277.15 |
2017 | 4890.95 | 293.62 | 1147.3 |
2018 | 10556.82 | 1775.57 | 2010.9 |
2019 | 12005.6 | 2497.01 | 2717.72 |
2020 | 13085.19 | 3523.7 | 3612.73 |
2021 | 17589.1 | 6406.34 | 6813.05 |
2022 | 16953.44 | 5927.6 | 6743.89 |
2023 | 16016.77 | 5043.75 | 6007.57 |
2024 | 16718.65 | 5289.41 | 6807.22 |
股市
1962年,任天堂在大阪证券交易所第二部及京都证券交易所上市,证券代码7974。1983年,在东京证券交易所第一部上市。2022年4月4日,因东京证券交易所的市场划分变更,在一级市场上市 。截至2024年5月27日,任天堂可发行股票总数为40亿股,已发行股票约12.98亿股 。
主要股东
股东姓名 | 拥有股份数(百股) | 控股比例 |
---|---|---|
日本信托银行有限公司(信托账户) | 1,933,334 | 16.61 |
摩根大通银行 380815 | 1,152,596 | 9.90 |
日本托管银行有限公司(信托账户) | 678,990 | 5.83 |
京都银行 | 488,020 | 4.19 |
野村信托银行有限公司(日本三菱日联银行有限公司退休人员津贴信托账户) | 421,090 | 3.62 |
道富银行西部客户 - 条约505234 | 204,503 | 1.76 |
挪威政府 | 190,708 | 1.64 |
纽约州CITIBANK市作为存托股票持有人的存托银行 | 175,433 | 1.51 |
摩根大通银行 385781 | 141,727 | 1.22 |
SSBTC客户综合账户 | 122,545 | 1.05 |
公司业务
游戏硬件与软件
游戏硬件与软件业务是任天堂的基本盘 。自1977年推出家用游戏机Color TV Game系列以来,任天堂的FC、SFC、N64、Wii均取得3000万台以上销售量;主打携带主机的GB、GBA、NDS、3DS均取得7000万台以上销量。截至2024年3月,Nintendo Switch销量达1亿4132万台 。
任天堂为其游戏机开发的游戏系列中,较知名的游戏系列有《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《喷射战士》等。作为游戏发行商,进行过《宝可梦》《火焰之纹章》《异度神剑》等系列的联合开发与发行 。截至2024年3月,Nintendo Switch的游戏软件销量达12亿3582万本 。其中销量排行前五的游戏均为其第一方制作,分别为《马力欧卡丁车8豪华版》《集合啦!动物森友会》《任天堂明星大乱斗:特别版》《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》 。
《马力欧卡丁车8豪华版》(6197万本) | 《集合啦!动物森友会》(4536万本) | 《任天堂明星大乱斗:特别版》(3422万本) | 《塞尔达传说:旷野之息》(3185万本) | 《超级马力欧:奥德赛》(2796万本) |
IP授权许可
任天堂具有丰富的游戏角色IP,但因害怕损害角色价值,并没有开放IP授权业务。2014年,任天堂首次改变授权策略,在美国进行相关角色商品的开发。同年10月,推出内置近场通信NFC芯片的手办产品“Amiibo”,该手办产品除可用于用于放置展示,亦可通过内置NFC芯片与游戏联动 。例如:通过将林克的Amiibo靠近正在运行《塞尔达传说:王国之泪》的Switch主机,可在游戏中获得林克Amiibo的物品。
除商品外,任天堂亦将角色IP应用于主题公园景点。2016年,任天堂宣布与环球影城合作在日本大阪、美国奥兰多和好莱坞三个地方开设“超级任天堂世界”主题乐园 。2021年,大阪“超级任天堂世界”主题乐园正式开业;2023年,好莱坞主题乐园开业;奥兰多主题乐园则预计将于2025年开业 。电影方面,除2023年与照明娱乐公司合作推出的《超级马力欧兄弟大电影》外 ,与阿拉德制作公司(Arad Productions Inc.)合作进行《塞尔达传说》真人电影的企划开发。
Amiibo系列产品 | 日本“超级任天堂世界”主题乐园 |
公司策略
旧技术革新
任天堂善于利用成熟甚至是落后的技术,基于软硬一体的策略展开创新。例如:1989年上市的Gameboy并未打破技术壁垒,但由于其坚固、价格实惠、便于携带等特点,容易为大众所接受。由于实质上采用老技术开发,游戏开发者亦能够快速确立后续开发方向,从而提高游戏开发效率。后续如NDS等产品亦延续该特点,即“硬件老,但采用硬件的手法新颖”。通过将成熟的技术用在新的水平领域,由此展现更好的创意 。
客户导向
任天堂认为,游戏行业的产品和服务是为客户提供“好玩的游戏”。基于这一理念,任天堂对硬件或者软件产品都不规定开发完成的时间,愿意花更长的周期进行游戏的开发。通过开发队伍的才能、工作质量和绝对必要的时间,成功地售出大量的游戏机和游戏软件。此外,任天堂许多游戏的创意都来自于顾客。借助公司发行的刊物《任天堂的力量》和“辅导员制度”,任天堂从客户身上获取了大量珍贵的第一手资料,进而统计出最受欢迎的游戏的特征,以及影响一款游戏质量的重要因素,并据此制定高可行性的产品开发计划以及营销策略。客户也常常为提供这些信息而自豪,参与感也大大增强,也更愿意复购任天堂的产品 。
策略性联盟
20世纪80年代,由于电子游戏机业的飞速发展,以及任天堂FC游戏机取得的巨大成功,大量日本厂家被吸引到这个新兴产业,与任天堂展开合作,开发在FC上游玩的游戏软件。在此期间,任天堂推行统一化标准,确保游戏软件的开发活跃,同时避免游戏软件业出现乱象,确保了行业的健康发展。另一方面,由于签约开发商彼此相互竞争,因此会尽可能增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。游戏软件的畅销,带动了游戏硬件亦发展壮大,使任天堂与其他合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。
标志文化
企业名称
关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义。最为普遍的解释,认为“任天堂”义为“谋事在人,成事在天”。研究日本黑道的作家杰克·阿德尔斯坦恩(Jake Adelstein)则认为,任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词,“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词。
企业文化
相较日本家族企业常有的“社训”或“社是”等传统文化,任天堂内部没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化 [2]。但在经营方针与企业社会责任方面,则强调“让所有与任天堂有关的人都获得快乐”的宗旨。
荣誉记录
企业排名
年份 | 评选机构 | 榜单 | 排名 |
---|---|---|---|
2017 | 福布斯 | 全球企业2000强 | 第1033名 |
2019 | 全球数字经济100强 | 第76名 | |
2020 | 全球企业2000强 | 第534名 | |
胡润百富 | 胡润世界500强 | 第207名 | |
2021 | 福布斯 | 全球企业2000强 | 第346名 |
胡润百富 | 胡润世界500强 | 第206名 | |
2022 | 福布斯 | 全球企业2000强 | 第481名 |
胡润百富 | 胡润世界500强 | 第243名 | |
2023 | 福布斯 | 全球企业2000强 | 第552名 |
胡润百富 | 胡润世界500强 | 第271名 |
品牌排名
年份 | 评选机构 | 榜单 | 排名 |
---|---|---|---|
2005 | 世界品牌实验室 | 世界品牌500强 | 第143名 |
2006 | 第144名 | ||
2007 | 第150名 | ||
2008 | 第152名 | ||
2009 | 第182名 | ||
2010 | 第183名 | ||
2011 | 第193名 | ||
2012 | 第195名 | ||
2013 | 第192名 | ||
2014 | 第207名 | ||
2015 | 第276名 | ||
2016 | 第235名 | ||
2017 | 第208名 | ||
2018 | 第167名 | ||
2019 | Interbrand | 全球品牌百强 | 第89名 |
世界品牌实验室 | 世界品牌500强 | 第164名 | |
2020 | 品牌金融(Brand Finance) | 全球最具价值500大品牌 | 第338名 |
世界品牌实验室 | 世界品牌500强 | 第120名 | |
福布斯 | 全球品牌价值100强 | 第87名 | |
2021 | 世界品牌实验室 | 世界品牌500强 | 第122名 |
2022 | 第139名 | ||
2023 | 第135名 |
企业事件
知识产权保护
由于任天堂的顶级角色IP众多,任天堂非常重视对名下角色IP的知识产权保护,对于侵犯其知识产权的公司或个人展开诉讼。1982年,环球影业指控任天堂的《大金刚》街机游戏侵犯其翻拍电影《金刚》的版权,任天堂以环球没有金刚的排他性版权为证,最终胜诉。之后,任天堂反诉环球授权制作的掌机游戏侵犯任天堂版权,环球影业由此付出580万美元的赔偿金。此外,还有1989年对百视达娱乐提起诉讼2003年打击中国的GBA盗版产业,2004年在美国赢得反盗版游戏官司,2017年起诉卡丁车租赁公司 MariCar ,2022年起诉黑客组织成员加里·鲍泽,2024年起诉Yuzu制造商等。由于任天堂法务部在大小诉讼中鲜有败绩,由此被网友调侃为“东半球最强法务部” 。
大楼着火
2022年8月15日下午1点,任天堂日本京都总部开发大楼的三楼一间房间发生火灾,房间内桌椅在大火中被部分烧毁,无人受伤。发生火灾后,8辆消防车已赶往任天堂总部,但在赶到现场之前火灾就已经被员工扑灭。根据现场情况,火灾可能是由正在充电的电子设备引发。
数据泄露
2020年5月,黑客通过攻击与任天堂有过交互合作的公司BroadOn的服务器,获得了Wii主机的所有源代码、数据表、设计框图以及每一个配件的Verilog文件。此外,《宝可梦 皮卡丘》《宝可梦 蓝》《宝可梦金·银》的调试版本和源码、《宝可梦太阳·月亮》《宝可梦究极之日·究极之月》的调试版本等也遭泄露。尽管泄露出来的内容都已过时,但从规模和性质上来讲,被认为是任天堂游戏史上性质最恶劣的黑客攻击。同年7月,泄露事件再次升级,泄露信息包含《超级马力欧世界》《马力欧赛车64》《星际火狐2》等多款游戏的源代码以及早期原型视频。